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Switch switch翻译

作者:admin 更新时间:2025-04-26
摘要:Switch 2的续航能力比上一代主机有着不小的下降,根据官方数据,Switch 2的续航在2-6.,Switch switch翻译

 

  Switch 2的续航能力比上一代主机有着不小的下降,根据官方数据,Switch 2的续航在2-6.5小时之间,当然游戏越大,电池消耗地就越快。

  Switch OLED(上)vs Switch 2(下)

  这几乎是前代主机Switch的一半。对比来说,Switch Lite的续航为3-7个小时,新版Switch和Switch OLED版本续航在4.5-9个小时之间。即便是开始型号的Switch,其续航也有2.5小时-6.5个小时之间。

  对比Steam Deck差距就更大了,后者的续航在3-12个小时之间。

  任天堂在美国纽约举行了闭门发表会,任天堂企划制作部制作人河本浩一、企划制作部监制堂田卓宏、技术开发本部技术监制佐佐木哲也出席,就是这三人主导了这次的新硬体Nintendo Switch 2的诞生。

  对于Switch 2的续航难题,佐佐木哲也给出了解释。

  他说:“大家领会电池续航是玩家特别关心的一点。不过Switch 2的作业体系和体系软体相比初代更加「复杂」和「庞大」。这意味着它承载更多功能、同时管理更多运算模组,因此在基础功耗上也有所进步。

  例如大家加入了更先进的语音聊天功能、更高影像输出支援(4K/高刷新率)、Joy-Con滑鼠玩法切换、多装置蓝牙管理、强化连网模组等。为了对应这样的负载,大家也提高了电池容量、调整电源分配架构,努力平衡性能和续航力。

  在初代Switch推出时,大家是以《塞尔达传说:旷野之息》为基准提供估算。这次由于游戏和运用情境更为多样,大家仍会以代表性作品提供参考数据,但请领会,实际续航力仍会依游戏类型和运用玩法有所不同。

  除了这些之后,三位开发者还回答了其他难题,透漏Switch 2正式开发始于2024年,但实际开发时刻更早。Switch 2支持DLSS,GPU支持即时光追。

  其他难题概括

  问:我注意到 Switch 2 运用了可变更新率(VRR)的显示器。能不能多谈谈这项新技术?它的优势是啥子?

  佐佐木:当处理画面时,如果画面运算无法顺利执行,就也许导致画面卡顿。VRR 可以化解这种情况,确保画面保持平滑。这是它最大的价格所在。

  问:目前 Switch 可以运用 GameCube 控制器。那么 Switch 2 是否也支援这些控制器,特别是在玩像《任天堂明星大乱斗》这样的游戏时?

  佐佐木:是的,Switch 2 也会支援 GameCube 控制器,让玩家能延续运用他们习性的设备。

  问:Switch 2 有两个USB-C,是否两个 USB-C 都能输出影像?我在其他 PC 掌机上运用过可输出到显示眼镜的装置,请问 Switch 2 是否支援这种配件?或其他高频宽输出的装置?

  河本:这些头戴式眼镜并非任天堂官方产品,因此大家无法保证支援。Switch 2 的影片输出仅限底部的 USB-C,上方的 USB-C 则无法进行影像输出。

  问:请问初代 Switch 的 Joy-Con 和 Pro 控制器是否能在 Switch 2 上继续运用?

  佐佐木:是的,大家是以「直接延续」作为设计方针,因此 Switch 2 预期能支援大部分 Switch 上的控制器和配件。

  河本:虽然说相容,但 Switch 的 Joy-Con 并无法直接配置到 Nintendo Switch 2 上,主要是用在像《健身环大冒险》这类需要组合特定配件的游戏时,让玩家可以透过无线方法连接。

  问:Joy-Con 一代摇杆有「飘移」难题,这在 Switch 2 上是否已经改进?

  河本:有的,Switch 2 的 Joy-Con 2 是从零开始从头设计,包含摇桿的内部结构。大家已经提高了稳定度和灵敏度,现场许多尝试者都给出了正面回馈。不了解各位实际试玩后觉得怎样?(台下鼓掌)

  问:请问在开发新主机时有没有原本打算实现,但最后由于限制而言败的功能?

  河本:由于各种缘故大家不方便透露(笑)。不过可以同享的是,其实有些功能在初代 Switch 就已经希望加入,但受限于技术和时刻未能实现。到了 Switch 2,大家终于得以实作这些原先的构想。

  问:听说 Switch 2 会给下相容原本的 Switch 游戏。请问具体是怎样判定哪些游戏能支援?是否有一些不相容的例子?

  堂田:大家会尽也许确保游戏给下相容,但确实会有一些例外。例如像《任天堂实验室(Nintendo Labo)》就不相容,由于它需要将主机插入纸製的结构中,而 Switch 2 的机身尺寸和构造不同,无法放进去。

  大家会提供一份支援和不支援的游戏清单,而且会持续更新。

  问:平常大家运用滑鼠是在桌面上,但玩游戏时主机通常会放在电视前的沙发上,也不是每个人沙发前都会有桌子。那么,你们为何会将滑鼠功能带进 Switch 2 的设计中?灵感从何而来?

  佐佐木:我自己也常玩 PC 游戏,也觉得滑鼠操作特别有趣,因此想把这样的尝试带进 Switch 2。但正如无论兄弟们所说,坐在沙发上距离桌面较远,有时并不方便。因此大家调整了设计,让玩家也可以手持 Joycon,直接在身上以滑鼠方法操作。

  例如像《Drag x Drive》这款游戏,它就可以在裤管上运用滑鼠玩法进行操作。开发团队中甚至有人将这种控制方法作为主要方法。

  问:Switch 2 将提供「游戏聊天」功能,请问你们会怎样设计安全机制来保护运用者?特别是儿童玩家?

  堂田:大家的语音聊天功能和家长监护体系密切整合。未成年玩家的语音聊天权限可以透过「Nintendo 家长监护 App」进行控管。

  只有被家长允许的对象,孩子才能和他们进行语音聊天。即便是成年人之间,也必须彼此互加为好友才可对话,因此不会出现和陌生人配对聊天的情况。以防万一,大家也提供检举(报告)功能,一旦遇到不当言行可以即时处理。

  问:何故这次会选择将主机命名为「Nintendo Switch 2」?这和任天堂以往的命名方法不同,请问背后的考量是啥子?

  河本:这一个大家多次反覆讨论的难题。过去大家很少运用「数字」来命名主机,这确实有点特别。

  大家曾思考过像「Super Nintendo Switch」这样的名称,甚至其他各种变化,但总觉得没有完全传达出大家的设计理念。

  而且「Super Famicom」和「Famicom」是完全不同的主机,没有相容性。但「Switch 2」则是对初代 Switch 的延续,因此大家最终决定採用这个更直观的命名方法。

  问:大家注意到 Switch 2 的售价比初代 Switch 高出约 150 美元,请问你们是怎样决定这个定价的?

  主持人答复(非开发者):这个难题牵涉到市场策略和定价政策,属于硬体团队无法回答的範畴。不过大家感谢你的提问,未来若有合适的时机,会进一步对外说明。

  问:请问 Switch 2 具体开始开发的时刻点是什么时候?开发经过中的核心哲学是啥子?

  河本:大家三人是在 2024 年正式投入 Switch 2 的开发职业。不过在那之前,硬体团队就已经持续寻觅「下一代主机该是啥子模样」。

  大家很难精确指出哪一刻是「真正开始」,由于大家对硬体的研究一个持续演进的经过。在 Joy-Con 2 的开发上,大家投入了等于多的时刻和讨论,重点是提高手感和控制精度。

  问:Switch 2 是否支援 DLSS(深度进修超级採样技术)?这会为开发者带来哪些也许性?

  堂田:是的,Nintendo Switch 2 採用了 DLSS 影像更新技术,让画面更加顺畅并提高解析度。

  硬体本身支援顶尖输出至 4K 电视,至于开发者是否选择原生 4K,或是以较低解析度再经由 DLSS 更新,会交由各游戏团队自在决定。这让他们在画质和效能之间有更多弹性空间。

  问:请问初代 Switch 的游戏(非加强版)在 Switch 2 上是否会自动提高帧率或解析度?

  堂田:的确,部分游戏在 Switch 2 上运行时,会受惠于更强的效能,展现更快的读取时刻或更稳定的帧率。但这会因游戏本身的设计而异,并非全部都会有明显提高。

  问:芯片短缺或疫情是否影响了 Switch 2 的开发和设计?

  河本:疫情确实带来了重大影响。在疫情高峰期间,远距职业和实体测试同步进行对大家的设计流程带来挑战。不过这也迫使大家进一步改善开发流程,使得团队跨地区合作更加有效率。

  另外,即使在芯片短缺的情况下,大家仍和合作伙伴密切合作,持续研发。大家必须更具创意地因应供应链中断和生产瓶颈,调整排程和规划。

  问:何故你们在 Switch 2 上回归运用 LCD 萤幕?这似乎和 Switch OLED 款的动向相反,是否能说明设计考量?

  佐佐木:大家确实对这点进行了很多讨论和评估。大家选择在 Switch 2 上运用 LCD 萤幕,是基于当下的 LCD 技术进步。大家对于现今市面上的 LCD 面板质量特别满意,特别是在色彩表现、亮度和更新率等方面,已经能达到大家对这台主机的标准。

  河本:除了这些之后,这次的 LCD 面板也支援 HDR(高动态範围) 显示,这是在 Switch OLED 机种中没有提供的功能,因此在影像呈现上其实是有显着提高的。

  佐佐木:大家也相信,实际尝试后各位会发现 Switch 2 的 LCD 面板在整体视觉感受上不但出色,而且基于更大的萤幕尺寸,组合更高的解析度和技术强化,依然能提供杰出的显示效果。

  问:Switch 2 是否支援硬体级的即时光线追踪(Ray Tracing)?

  堂田:是的,Switch 2 所运用的 GPU 确实支援即时光线追踪功能。除了这些之后,和 DLSS 一样,大家将这项功能作为选项提供给开发者。是否启用光线追踪,将视每款游戏的需求和设计目标而定。

  问:Switch 2 支援附带直播影像的游戏聊天功能,是否能运用第三方 USB 摄影机?例如常见的 UVC 规格镜头?

  佐佐木:在技术层面上,大家希望提供放开性支援,但由于第三方设备规格不一,为了确保稳定性和运用质量,目前大家提议运用任天堂官方提供的摄影机设备,如此才能让软体层面进行更好的调校和最佳化。

  问:Switch 2 采用了自家订製晶片,能不能透露这颗晶片的更多技术细节?

  佐佐木:大家通常不会公开硬体晶片的细节,但大家的合作伙伴 NVIDIA 也许会针对这颗为任天堂设计的晶片发表更多相关资讯,大家不妨期待他们的说明。

  问:在现场试玩《密特罗德 究极 4 穿梭未知》时,我发现 Switch 2 的 Joy-Con 能够无缝地从滑鼠玩法切换到一般控制器的操作玩法。请问这是如何做到的?

  河本:很高兴无论兄弟们有注意到这个功能,这就是大家设计时想让玩家「天然惊喜」的点!

  佐佐木:这是一项大家特别设计的功能,让 Joy-Con 能根据玩家的运用姿势来自动切换操作玩法。大家利用控制器内建的陀螺仪(Gyro Sensor)和加速度计(Accelerometer),让体系判断玩家是否正以滑鼠方法操作。

  堂田:当然,若游戏开发者希望以选一只手动切换,体系也支援。也就是说,这一个灵活的 API,让不同的软体可以依需求决定切换方法。

  问:当大家将 Joy-Con 2 从主机拆下时,可以看到有个小小的连接器,看起来有点脆弱。请问这个设计是否经过加强?会不会容易损坏?

  河本:从外观上看,这个接点或许让人担心会断裂。但实际尝试过后你会发现,它其实比看起来坚固许多。这个连接器本身有一定的弹性,当你把 Joy-Con 配置回去时,力道会主要集中在彩色的边框部位,而不是连接器本体。这样的设计可以有效吸收压力,避免把力道直接施加在接点上,是大家在硬体开发时特别考量的重点其中一个。

  问:请问 Switch 2 的蓝牙连线是否有改善?尤其在 TV 玩法下,Joy-Con 的连线表现,以及是否支援更好的蓝牙耳机音讯?

  佐佐木:大家已经更新了蓝牙模组,改善了传输效能,同时也强化了 Joy-Con 的连接质量。除了这些之后,大家也从头设计了内部天线的佈局,提高了资料传输效率。因此不论是控制器连线,或是在桌上玩法运用蓝牙耳机,都会有更好的稳定性和音质。3D 音效也有获取提高,让玩家在游戏中能更沉浸在音场之中。这个部分其实可以谈得特别细,但限于时刻,大家就简单说明到这边。

  问:请问 Switch 2 何故没有採用类比感压键?这对于赛车游戏很实用。

  佐佐木:这是个好难题,大家确实花了很多时刻讨论是否加入类比感压。类比压感确实可以用来表现更多层次的操作,例如油门。但另一方面,类比键会牺牲按键的回馈感和即时反应。

  最后,大家衡量了整体操作手感和硬体精简的需求,决定採用即时反应的数位肩键。这种按压回馈更快速、更清晰,也相对容易让玩家掌控。不过大家领会这对某些游戏类型也许是一项限制,这是在设计上的权衡。

  问:Switch 2 的 eShop 是否有进行效能改善?例如速度是否提高?

  佐佐木:由于河本对这个部分特别有所坚持,大家请他来负责回答。

  河本:我对 eShop 的尝试特别重视,特别是有过去「Wii 商店频道(Wii Shop Channel)」的经验,我给开发团队提出了很多明确标准,比如页面必须顺畅捲动、图像要快速载入、搜寻反应要即时。为了达成这些目标,网路服务、伺服器后端、客户端软体等多个团队齐心协力,投入大量时刻调校体系效能。大家特别期待大家实际尝试后,能够感受到这次在运用者尝试上的大幅提高。

[编辑:惊鸿抄小秘书]

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