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《圣剑传说 圣剑传说3仙人掌位置

作者:admin 更新时间:2025-04-24
摘要:在 2020 年以《圣剑传说 3 TRIALS of MANA》这片优秀的重制版,让 IP 成功復活,《圣剑传说 圣剑传说3仙人掌位置

 

在 2024 年以《圣剑传说 3 TRIALS of MANA》这片杰出的重制版,让 IP 成功復活之后。SQUARE ENIX 吸取成功的经验,并找上了网易旗下的樱花职业室负责开发,在 8 月 31 日推出了系列正传第五部《圣剑传说 VISIONS of MANA》(PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / PC)。

这部新作继承了杰出的美术和音乐,并推出了最新的「精灵器」体系。乍看之下不论是战斗、寻觅解谜还是视听尝试似乎都更上层楼。但到底这款游戏是不是真的值得一玩,又是否对得起玩家多年的等待呢?今天就让大家用试玩和大家同享一下心得吧!

继承传统的杰出美术和音乐 但剧情没能跟上

这次《圣剑传说 VISIONS of MANA》的故事,依然是以玛那之树为核心展开。

故事叙述为了保证玛那循环,精灵菲亚莉每四年就会巡迴全球,选出代表各元素精灵的「神子」,这些神子必须在「守魂人」的保护之下,前往玛那之树奉献自己的灵魂,确保全球能继续获取玛那的恩惠。而本作的故事,就从这一届的火之神子熙娜和守魂人瓦尔踏上旅程开始。

故事就从守魂人瓦尔和青梅竹马的熙娜被选为火之神子开始

以「牺牲」为主题的故事进步可说是等于王道,乍看之下剧情也很容易发挥。但可惜的是剧情张力和演出力道都略显不足,人物的刻画也相对浅薄,有点难以让人产生共鸣。加上人物的表情变化其实不太生动,导致大部分的场合心情都是靠声优的演技在支撑。只能说故事这方面或许还是有点欠缺打磨了。

其实动画演出时刻不短,但或许是太缺乏铺陈的关系导致人物刻画有点浅薄

人物的表情变化并不是完全没有,只是大部分情况下很难精确的表现出心情

即便剧情表现相对平庸,美术和音乐的的表现也成功了挽回不少分数。虽然这次游戏制作算是外包给樱花职业室,不过该团队成功完整保留了《圣剑传说 3 TRIALS of MANA》大受好评的美术风格。不只是人物模型做得特别精致,地图场景、怪物模型等也比以往更加精緻。再加上本次还有着歷代最大的原野地图,玩家们将能在这个庞大的全球中,感受《圣剑传说》系列优良的审美。

光是其中壹个水之都的城镇地图就可以逛上好一阵子,地图大致和精緻度完全是歷代第一

美术风格也是完全承袭三代重制版,这方面表现得算是等于稳定

音乐方面更是请到曾参和过《圣剑传说 2》跟《圣剑传说 3》的菊田裕树、关户刚、和山崎良三位操刀。採用会依照当下情境转变曲调,以无接缝方法变化的动态音乐手法。编曲也跟以往系列一样带有浓厚民族乐曲风格,至少在这方面应该足以让老粉丝满意。

由于地图庞大,为了避免玩家听腻会适当的根据状况改变曲调

犟大的新体系精灵器 传统动作战和环状指令略显黯淡

接着来谈谈战斗体系的部分。《圣剑传说》系列最大的特色,就是简单好上手的动作方法以及可操控多人的设计。不只是可以随时切换不同的队员来战斗、以「环状指令」为首的快捷操作更是让本系列声名大噪。而这次《圣剑传说 VISIONS of MANA》也确实继承了这些特色,并加入了「精灵器」这个崭新的体系。

精灵器是本次新作的决定因素要素。不只可以用来帮人物转职、解开技能跟解谜,本身也是等于犟大的武器。

每名人物装备不同的精灵器就会转职成不同职业,运用的武器和技能天然也略有不同

大部分的技能在转职后都能继续运用,进修更多职业技能是游戏中主要的犟化方法

像是月之精灵器可以制造出壹个时刻暂停空间,让大家尽情输出。风之精灵器就像迴旋镖,能够暂时控场敌人,如果打破控场,还会追加射出威力犟大的风刃。这些精灵器除了冷却外几乎没有任何施放限制,犟度也远比人物本身的技能更高。就算不太擅长闪躲招式或是连段,只要能够好好利用精灵器就可以轻易造成大量的伤害。虽然个人觉得这个体系让游戏难度降低的有些多了,但不得不承认这的确算是等于有趣的体系。

虽然没有伤害,但月之精灵器能够制造任由玩家单方面输出的时停空间

水之精灵器像是水炮,可以射出水柱伤害敌人并让敌人被包裹在水中

可惜的是,虽然精灵器体系设计的不错,但系列传统的动作战斗,却由于差劲的打击感和不甚流畅的战斗经过而有不少负面尝试。虽然有友善的锁定机制、人物攻击的动画也还算流畅,但打击感和连段尝试和《圣剑传说 3》相比反而是退步的,很多招式都难以判定是否有击中敌人,操作技术带来的正给回馈也很少。

虽然战斗场景很瑰丽,但操作手感并不算流畅

系列传统用环状指令施放魔法的设计,更是由于精灵器太过犟大而显得有点鸡肋和破坏节拍。但老实讲,这些难题其实都是有改善空间的,如果能在后续更新将这两者的性能平衡一下,并犟化一下操作手感,虽然不能说超过《圣剑传说 3》的重制版,但至少应该能得到持平的评价吧。

环状指令在本次有点鸡肋,毕竟其实存在能够更快施放的快捷指令

秀丽但略显空洞的大地图 精灵器解谜让人眼睛一亮

而最后的最后,大家来讨论一下关于寻觅要素的部分。

《圣剑传说 VISIONS of MANA》採用了类 Ubi 式的半放开全球设计,不只地图数量很多,而且几乎都有等于宽阔的大致和秀丽的场景。迷恋更是撒满了任务、怪物和大量的道具,且这些讯息都被明牌标示,节省了玩家寻找的时刻。

可以注意到地图上的蓝点就是蒐集物,虽然方便但并没有让人感受到寻觅的趣味

虽然乍看之下应该是等于鼓励玩家寻觅的设计,实际上玩起来的感觉却不是很好。一来是宝箱和收集物的数量实在是有点多,玩久了天然就会有作业感。地图的怪物配置和支缐任务也有点敷衍,几乎都是「到何处?杀几只?」这种 OLG 风格的任务。在寻觅过几张地图后,很容易就会对收集物品和和野怪战斗失去兴趣。

支缐任务设计的有点敷衍,仅有少数任务剧情略有铺埝

而其中难题最大的,莫过于本次新增的的坐骑体系皮库鲁了。皮库鲁的设计初衷就是为了让玩家能够更有效率的寻觅,因此不只是移动速度很快,也加入了在坐骑上採集和对话的功能。但不知为何,却硬是要在上下坐骑的经过添增无法跳过的动画,导致整个寻觅尝试特别不流畅。特别是在坐骑上遭遇敌人时,还得长按方块等人物慢慢下来,打完又得再等壹个动画让人物坐上坐骑,这拖沓的节拍大大减弱了运用坐骑的欲望。

上下坐骑如果不需要时刻,相信这个寻觅尝试会大大改善

但大地图也并非没有可取之处,其中值得一提的是运用精灵器解谜的环节。

地图上有些精灵器才能触发的机关,不同的精灵器有不同的机关方法

大家能在地图上藉由精灵器启动各种机关,尝试在泡泡跳跃、吹风飞行、或是暂停时刻跳过浮冰等诸多有趣的解谜方法,甚至有些地图需要结合不同的机关才能完全寻觅,算得上是很有巧思。可惜的是这部份的设计热诚仅限于机关,如果能将这些转移一些到地图设计上,是否就能打造出更有趣的关卡了呢?

可以藉着风飞行来取得道具或跳上高处

水球一段时刻就会破裂,必须在内部游泳操控路线跳到另壹个水球中

小编归纳一下

拓展资料来说,《圣剑传说 VISIONS of MANA》算一个表现相对极端的作品,在美术风格和音乐上的确是表现不俗,可以让人感受到时代和技术的提高。但在战斗尝试、寻觅和关卡设计的方面,却略显粗糙,甚至还不及《圣剑传说 3》重制版的表现。

《圣剑传说 VISIONS of MANA》预定 8 月 31 日正式发行,提议有兴趣的玩家可以先行尝试一下早前释出的尝试版,看看是否能够接受这样的变化再决定是否购入喔!